Enter the creed



Ok märkisn juba ammu ära et mul üks teema hingel mille tahaks kirja panna. Nimelt sai kunagi mängitud nö. videomängu, mis vähemalt mulle avaldas sügavat muljet, ehk siis „Asssassin’s Creed“. Mul üldiselt ei ole erilist tõmmet arvutimängude vastu, on vaid mõned üksikud lemmikud mille otsa olen kunagi juhuslikult sattunud ning mis mingil moel on mind piisavalt võlunud ning ahvatlenud, et olen viitsinud need läbi mängida. Mõni oma suurepäraselt ülesse ehitatud „story line“ ning kaasa haarava mängu maailma tõttu nagu Final Fantasy VII (ei see ei ole mingi pornokas) ning mõni lihtsalt oma nauditava meelelahutsuliku gameplay tõttu nagu osad „Need for Speed“ seeriast mängud.
„Asssassin’s Creed“'i iseenesest on kiidetud lugematute kriitikute poolt ning erinevate mänguajakirjade poolt on saanud väga kõrgeid punkte. Samas on saanud ka tugevat kriitikat mõnede mängu elementide kohta. Olulisem oli ehk mängu üsklusisus, mis pigem tundub lihstalt norimisega kui millegi muu üle pole norida. Assassasin's Creed'i puhul on tegemist visuaalselt fantastiliselt kujundatud stealth elementidega sandbox tüüpi mänguga kus mängija saab liikuda vabalt ringi 12 sajandi pühal maal, millest suure osa moodustab parkour stiilis mööda katuseid jooksmine jälitades sedasi oma assassasination target'eid.

Et ma väga ei kavatse gameplayd siin kommenteerida sellest on kirjutatud nii head ja halba kellel huvi see saab ise netist vajaliku infi mängu kohta, pigem tahan välja tuua selle mis "Assassin's Creed'i" minu jaoks huvitavaks tegi. Ei hakka valetama, mind võlus mängu visuaalne pool, kogu see atmosfäär mille abil oli ellu toodud 12 sajandi"Holy Land"'i ning nö. gameflow, mis muutis mängu sujuvaks ning põnevaks.

Olulisem sellest siiski on see mis teeb mängust väärt mängu on story. Story peab olema võrdne väärt vilmiga(filmiga) või sisuka raamatuga, story on see mis sind kaasa haarab ning sunnib keerama järgmist lehte või kannatama ära tüütud reklaami pausid, kõike seda selleks et lasta haarata kaasa end sügavamale ette manatud maailma, mis hakkab ajapikku seguneb reaalse maailmaga ühes oma mõtete ning eesmärkidega.
Esialgu paistis AC süzee olevat sellinne pinnapealne soft core sci fi, kus selles loodud mängu maailmas mingid future tehnoloogiad eksiteerivad vaid selleks et kuidagi mängu edasi viia ning anda mängijale mingi kaudne põhjus ja eesmärk mängu mängimiseks aga Assassasin's Creed'is ei ole ulme see mitte mis intrigeerib vaid pigem minevik ja ajalugu ise, mida mäng kasutab osavalt et oma story line'i järgi edasi liikuda. Just kogu see ajalooline atmosfäär ja gameplay oli see mis mind algul paelus Assassins's Creed'i mängima, kuid minu üllatuseks oli selle mängu üheks põhimotiiviks äärmiselt eluline avalik saladus, mille peale üldiselt ei mõelda või millest väga ei räägita. Samas ma ei ole kindel kui tõsiselt või palju sihilikult rõhutasid mängu loojad seda või kas nad ise mõtlesid selle tõsiselt läbi või kasutasid seda nö.kunstlikult mängu reaalsuse tõstmiseks, mis ilmselt on kõige tõenäolisem.

Lühidalt, Assassin's Creed'is koged sa mängu läbi ühe tüübi kes kogeb seda omakorda läbi ühe teise tüübi, kuna Assassin's Creed'is jaguneb mäng kahe erineva ajastu ja kahe erineva peategelase vahel, ühe tegevus toimub tänapäeval ning teise 12 sajandil. Lugu algab sellega kui tänapäeval (aastal 2012) röövitakse Desmond Miles ühe suure müstilise koropratsiooni poolt nimega Abstergo. Üsna pea selgub et Desmond on 12 sajandil elanud Assassn'ite järeltulija, kelle valduses oli üks antiikne artefakt mida Abstergo'l kole hirmsasti vaja oleks. Muidugi algul jääb selgusetuks miks neile see nii oluline ning miks peaks neid huvitama mingi sajandeid vana artefakt. Loomulikult ei tea ka Desmond ise sellest artefaktist midagi kui ka Assassinitest aga selleks kasutab Abstergo üht masinat, Animust, lugemaks Desmondi DNA'sse salvestunud kunagi elanud esivanemate geneetilist mälu elamaks läbi nende mälestusi (soft core science fiction). Ehk teisiõnu, läbi Animuse on Desmondil võimalik näha ning kogeda sündmusi mida kunagi tema esivanemad on läbi elanud. Animuse kaudu elab Desmond läbi sündmused Altaïr ibn La-Ahad'i elust 1191 aastal kolmanda ristisõja ajal pühal maal. Nimelt on Altaïr ühe Assassinite ordu üks võimekamaid jüngritest, kes saab omale ülessandeks saata teise ilma 9 templi ordu rüütlit kes on Assassinite ordu suurimad vaenalsed. Hoolikalt planeerides oma järgmist liigutust ning pidevalt infot kogudes oma vaenlaste kohta, leides nende ülesse nõrgad kohad, kustutab Altaïr ükshaaval oma vaenlased elavate kirjast. Samas liigub Altaïr oma aina lähemale müstilise artefakti, piece of eden'i saladusele ning oma viimase hingetõmbega avaldab iga assassination target talle rohkem vandenõust mis tiirleb müstilise artefakti, piece of eden'i ümber ning kus Altaïr'il on ka oma osa tema enda teadmata. Lühidalt võttes, selline üsna lihtne süzee mõnes mõttes. Paras segu ulmest, ajaloost, vandnõuteooriatest ning actionist.

Mul pole mõtet kogu stoorit ümber jutustama hakata aga nagu ma enne ütlesin võlusid mind selle mängu eluline ning reaalne pool, ning hiljem mängu tausta uurida siis selgus, et nimelt olid kõik Altaïr'i sihtmärgid nagu Majd Addin, Jubair al Hakim, Abu'l Nuquoud, Garnier de Naplouse, William of Montferrat, Sibrand ja Robert De Sable reaalsed ajaloolised isiksused kellel oli mingi osa kolmandas ristisõjas. Samamoodi eksisteeris samal ajal ka Hashshashin'ite sekt kust ka on tulnud sõna assassin. Kogu mäng kubiseb fantaasia ja reaalse ajaloo vahepealsetest elementidest, kasvõi linnad on kujundatud reaalsete vanade tekstide ja kaartide järgi. Kõik see kokku koos väga ilusa ning fantastilise graafikaga annab ühe audentsemaid mängu elamusi üldse. Isegi nõnda võrd audentse, et reaalsuse piir fantaasia ja reaalsuse vahel hägustub. Mööda Jerusalemma, Akko (Acre) või Damaskuse tänavaid joostes praku tekib hetkeks selline mõte "aga äkki oligi nii?", mis ongi selle mängu kõigu suurem effekt, hetkeks mõtled et äkki oli nii ja järgmiseks selgub et võib olla oli ja võib olla mitte aga ilmselt see mida sa tead on kõik vale, kõik on ainult illusioon. Illusioon ise ongi selle mängu üheks põhimotiiviks. Illusiooni sümboliseeriski mängus piece of eden aga kui hetkeks jätta kõrvale ulme valdkonda kuuluv piece of eden siis pole see mitte ainuke võimalik vahend tekitamaks illusioone. Kuna Assassin's Creedi's on sündmused jaotad ära kahe erineva ajastu vahel siis yhel hetkel Desmond küsib ühe oma vangistaja käest, et midagi on valesti, et need sündmused mida ta näeb ei ole need mida ta on lugenud ajaloo raamatutest, siis talle vastatakse "Kas sa usud tõesti kõike mis raamatutest kirjutatakse, ühes väidetakse et maailm loodi 7 päevaga, ...mis on ka bestseller muideks". Iseenesest elementaarne, kuna lisaks eelmainitud bestsellerile, mis on kujundanud ja kujundab paljude inimeste arusaama maailmast on omamoodi igal illusioonil oma allikas milleks valdavalt on kuni info ajastuni olnud raamatud. Raamatud on need mis jagavad meile illusioone teadmiste ja tarkuse pähe. Illusioonide kaudu moonutatakse ning suunatakse meie teadmisi ning arusaamu maailmast.

Mitte et selle stoori point oleks kõiki teadmisi ja raamatuid maha teha ja mitte et ajaloolased reaalselt ei üritaks filtreerida seda subjektiivsust välja ridade vahelt, kuid paraku filtreeritava info hulk on üsna piiratud ning oleneb ka millist filtrit kasutada ja kõige tipuks, meil ei ole kuidagi seda kõike võimalik kontrollida kui täpne ajulugu on. Assassin's Creed suunabki mängija selle üle mõtlema, et ilmselt paljusi ajaloolis fakte on ajaloo jooksul valesti tõlgendatud ning seeläbi loodud aluspind müütidele ja legendidele, kus võib leiduda tõde rohkem kui algul aimata võib ning samas meie teadmised ajaloost võivad olla läbi põimutud olla illusioonidest.

Samas ajaloolased on tänuväärt tegelased kes sõeluvad usutavat ning realistlikku infot sõelast läbi et jõuda sündmuste reaalsete käikude ning põhjuste juurde. Aga mis seal sõelast ikka enam sõeluda, kätte saadav info millega ajaloolased töötavad on juba vähemalt kolmekordsest sõelast läbi käinud. Mõned sellised sõelad: allika ülesse tähendamise terviklikus, allikate kirjutaja objektiivsus ning allikate terviklik säilimine. Esimene nendest sõeladest puudutab sündmusi mis on toimunud kulissede taga kuna ajaloolisi fakte kirja pannes peaks olema kindel, et ikka kõik faktid on kirja pandud kuna mõne fakti märkamata jätmine võib tulemust oluliselt muuta. Assassin's Creed'i sündmused keerlevatki meile teatavate ning teadmata faktide ümber. Mängus eksisteerivad reaalsed ajaloolised tegelased ja sündmused ning nende vahepealne tühimik on täidetud fiktiivse poolega, mis antud juhul on ühe mehe püüdlused vabastada püha maa rõhujatest ning päästa oma ordu. Samas milline mees ei üritaks seda sama teha sams olukorras aga samas kui paljudest nendest me võime lugeda ajaloo raamatutest, kuid enamgi veel, lugeda tõde. Näiteks kasvõi Läti Hendriku Kroonikad mis on esimene ajalooline ürik Eestlaste kohta ning mis kirjeldab Ümera lahingut aga kui palju seal on rääkimata mis veel toimusid või individuaalidest kes kardinate taga nööri tõmbasid või kelle märkamatta jäänud teod on ajalugu muutnud. Samas heroniseeritakse ja ülistatakse ajaloolisi fakte mille faktiline väärtus on nulli lähedane, kuid mis kuskilt otsast kõditavd inimmasside meeli andes neile võimaluse uskuda seda mida tahetakse uskuda, see aga on illusiooni lemmik pesapaik. Üheks vähestest selleks on juba eelpool mainitud bestseller ning kasvõi kadunud Atlantis ning selle lõputud otsingud. Atalantise kohta pärinevad meie teadmised kreeka filosoofi Plato kahest dialoogist Timaeus ja Critias. Filosoofi fantaasia kadunud müstilisest saarest mis eksisteeris 9000 aastat enne kui Plato oma dialoogid kirja pani, ma parem ei hakka isegi sellega peale kui mitu asja siin lauses valesti on aga kas see takistab inimesi raiskamast raha ja ressurse selle otsimisele ning iga mõne aja tagant kuulutamast, et on leitud kadunud Atlantis, mis osutub pärast lähemalt uurimist mingiks suvaliseks kiviks mis juhtumisi meenutab telliskkivi. Raske on leida ilmselt inimest kes poleks Atlantisest kuulnud ning ilmselt ei tule ka puudust nendest kes võtavad Atlantise olemasolu tõepähe. Sellist illusiooni massides aitab levitada harimatus ning arhailised veendumused, või kombed mis kunagi on ebaselgete sündmuste tagajärjel omaks võetud.

Samas kõike ebamäärast illusiooni ei saa ka täpse dokumentatsiooni puudumise tõttu ajaloo kaela ajada vaid illusioonid on pidevalt progresseeruvad ning eksponentsiaalselt kasvavad. Tuleb ju tuttav ette, et teadmised on nagu õhupall ning õhk seal sees teadmatus, mida suuremaks kasvab õhupall seda suuremaks kasvab õhu hulk õhupalli sees, mis sümboliseerib meie teadmatust ning vastamata küsimusi. Sellinne õhupalli paradoks ©™ illustreerib visuaalselt üsna tabavalt inimeste suhet objektiivse maailmaga. Kuid mis saaks siis kui selguks et õhupalli ei olegi, vaid see on meie enda välja mõeldis, mis on kokku lapitud inimeste subjektiivsetest tõlgendustest, järele jääks õhupall ilma pallita. Justnimelt selline tühja õhu puhumine miks illusioonid jätkuvalt levivad ning kasvavad meie seas kuna selle juurpõhjused ei ole siiamaani kadunud vaid jätkuvad samamoodi nagu ennemuiste, ainuke vahe on selles et info hulk ja selle levimise kiirus on kasvanud eksponentsiaalselt. Seda mida teeb jääkaru põhjapoolusel võib pingviin lugeda 5 minuti pärast lõunapoolusel ja seda kõike mitmest alllikast kus igalühel on eksklusiivset infot pingviini tegemiste kohta, moodustades sedasi infovahetuse võrgustiku millel ei ole kindlaid sõlmpunkte ega filtreid. Paraku jäävad sedasi kehtima samasugused eeldused aluspõhjaks legendide, vale arusaamade ning illusioonide tekkeks ka meie hüper modernsel tänapäeval samamoodi nagu see läbi ajaloo kogu aeg on olnud. Kogu meie olevik dokumenteeritakse ajalooks läbi meedia ja info kanalite mida me tänapäeval edastame üksteistele aga nagu me teame siis massimeedia kajastab ainult seda mis müüb ning räägitakse ainult sellest millest teatakse lisades sinna juurde veel oma subjektiivse tunnetuse või tõlgenduse olukorrast, mis võib olla ka täiesti tahtmatu. Tahtamatu subjektiivsus võib esineda eelkõige teaduslikes artiklites, kus eksperimendi tulemusena selgunud fakt, tõde või avastus võib olla mõjutatud eksperimendi eeldustest ning lähteolukorrast, mida on mõjutanud näiteks finantseering, soovitud eesmärk, kasutatud võtted ja vahendid, isiklikud kogemused ja teadmised ning saavutatavast väärtusest. Iseenesest see ei ole mingi saladus et teadus, science kui selline ei ole absoluutne vaid on suhteline seetõttu, et käideldava info hulk on meeletu ning ei ole võimalik kõiki aspekte alati tuvastada. Sedasi laieneb illusiooni mõiste märgatavalt, mitte ei pea arvestama ainult kollase ja eksitava meedia ning ajaloo dokumenteerimise ja tõlgendamise suhtega vaid ka reealset maailma kirjeldava ning sündmusi põhjendava teadusega mida kohati koheldakse kui absoluutset tõde. Kahjuks seda ei saa seda samastada reaalsusega kuna inimese enda isilike kogemuste põhjal kogutud teadmiste hulk on väga piiratud ning erinevad info allikad olgu nad siis ajaloolised, teaduslikud, informatiivsed või päevakajalised on suhtelised. Samas ega absoluutset tõde ei olegi olemas, on vaid illusioon, Assassin's Creed'is on selleks piece of eden mille abil on võimalik mõjutada inimesi just selle läbi mida nad näevad kujutavad või arvavad. Meie reaalses maailmas olid vanasti selleks raamatud, tänapäeval aga kogu massimeedia infrastruktuur. Samas see ei muuda informatsiooni vähem olulisemaks. Pigem vastupidi informatsiooni tuleb hinnata ja võimalusel koguda ja mõista seda ning rakendada ja seda kõike läbi raamatute, mis laiendavad silmaringi, massimeedia mis kajastavad igapäevaseid sündmusi ning läbi teaduslike artiklite mis arendavd meie mõistmist ja arusaama meid ümbritsevast maailmast. Infot ja teadmisi tuleks iga hinna eest koguda kuid seda tuleks alati kontrollida ning leida kinnitust ka muudest sõltumatutest allikatest sest ainult sedasi on võimalik ära tunda pidevalt varitsev illusioon. Iseenesest teadmine et valdav osa infost on subjektiivne ning meid ümbritseb illusioon maailmast, mida on vorbitud vastvalt sellele missugust infot meile on ette söödetud, kuid mida me ise ei taju, ei muuda midagi vähem reaalsemaks või olulisemaks, kuna kui kana näeb iga öö unes et ta on tiiger, siis poole oma elust veedab ta tiigrinahas või kui tiiger näeb iga öö unes et ta on kana sisi veedab ta poole oma elust kanana. Illusioonist ei ole pääsu, ta ümbritseb meid kõikjal ning paratamatult on ta ta maailma tajumise üks osa, tuleb vaid teha vahet kunas sa und näed.
Selleks jättiski Assassin's Creed mulle sügava mulje, kuna ta andis võimaluse elada ajalugu ise läbi ning jõuda ajalooliste sündmuste reaalsete põhjuste ja käikude juurde, mis väga hästi illustreerisid subjektiivset maailma kus me elame ning mida juhivad illusioonid. Illusioonid aga on universaalsed, et igakord ei pea nende põhjuseks olema ainult ulme valdkonda kuuluvad müstilised artefaktid vaid samamoodi moonutab reaalsust meie igapäevases elus meile kätte saadav informatsioon, millest inimesed paraku ei tea midagi või ei taha tunnistada seda.
Sellest ka Assassin's Creed'i tagline:

NOTHING IS TRUE EVERYTHING IS PERMITTED


Comments

  1. väu... üle 2000 sõna :P
    Et ma hakkan siis pihta... hah

    ReplyDelete
  2. hmm, I see, I see :)

    kle ma näen jah siin mingeid paralleele enda selle raamatute artikliga, aga see on nurmel - kuum teema vist tänapäeval.
    Jaaah... ja ei no muidu hea tekst, arvasin, et ei viitsi läbi lugeda, aga nääd siis, eksisin.

    Illusioonidest ja infost niipalju, et leidsin juutuubi avarustest sellise hurmava videoklipi kust selgub, et uudiseid esimesest lahesõjast tehti stuudiotes, mitte lahingutandreil.

    http://www.youtube.com/watch?v=xIZh1nm8Lzg <--kahjuks ei ole html lubatud :(

    Ja eks neid tehakse niimoodi siiamaani. Aga okei kle thambs app

    ReplyDelete

Post a Comment